與其聽我們說,不如親手試試。
ORBIT 是我們為這一頁特別製作的 30 秒小遊戲:你的指標,就是一個引力井。手感、節奏、回饋——我們做遊戲時最執著的事,都濃縮在這半分鐘裡。
ORBIT引力軌道
30 秒內,盡量把光點送進核心。
- 01移動指標,或用手指拖動——它就是一個引力井。
- 02把光點吸進軌道,再甩進核心;連續命中可疊加連擊。
- 03金色光點三倍得分;碰到紅色碎片會失去一條命。
以 Canvas 2D 親手編寫,按 60 fps 打磨,毋須下載。
由一分鐘小遊戲, 到跨平台 3D 世界。
3D 及跨平台
一套程式碼,同步發佈到手機、PC 及網頁;畫面要靚,幀率亦要穩。
- Unity
- Unreal
- WebGL
休閒及小遊戲
即點即玩、易上手難放下:微信及抖音小遊戲、H5 品牌遊戲,以至手機休閒遊戲。
- 微信小遊戲
- 抖音小遊戲
- H5
美術及特效
統一的美術風格,配合骨骼動畫、Shader 及粒子特效,令每一下操作都有回饋。
- Spine
- Shader
- 粒子特效
我們不只替客戶造遊戲, 也做自己的。
燼落 GREYFALL
一場黑白之間的墜落。
《燼落》是我們的原創瀏覽器動作 Roguelite:黑白像素美術、兩把武器、每層之間三選一的獎勵卡——每一局都是一次不同的墜落。由構思、設計到程式,全部由團隊親手完成,正是我們會帶進你項目的那套功夫。
- 類型
- 原創遊戲
- 玩法
- 2D 動作 Roguelite
- 平台
- 網頁瀏覽器(鍵盤操作)
- 狀態
- 已可網上遊玩
我們能為你做甚麼
手機及休閒遊戲
由超休閒到中度遊戲,支援 iOS 及 Android,圍繞零碎時間與長期留存而設計。
- 核心玩法及關卡設計
- iOS / Android 上架
- 廣告及 App 內購
微信 / 抖音小遊戲
即點即玩、靠社交分享傳播的小遊戲,首次載入輕巧、開啟速度快。
- 首包壓縮及分包載入
- 社交分享及好友排行榜
- 平台審核及上架
跨平台 3D 遊戲
以 Unity 及 Unreal 開發,同一套程式碼可發佈到手機、PC 及網頁,並針對中階手機優化幀率。
- Unity / Unreal Engine
- 手機、PC 及 WebGL 版本
- 效能分析及優化
美術、特效及動畫
風格統一的角色、場景及介面,再以 Spine 骨骼動畫和自家編寫的 Shader 令畫面活起來。
- 2D / 3D 角色及場景
- Spine 骨骼動畫
- Shader 及粒子特效
多人連線及伺服器
實時同步、玩家配對及安全穩定的伺服器架構,即使玩家人數急升,依然公平流暢。
- 幀同步 / 狀態同步
- 配對及房間系統
- 伺服器驗證及防作弊
長線營運及數據分析
根據真實玩家數據策劃活動、進行 A/B 測試及調整經濟系統,上線後持續提升留存率與收入。
- 活動及賽季策劃
- A/B 測試及數據儀表板
- 經濟系統及收費設計
適用於這些場景
- 01
品牌推廣
品牌互動小遊戲
把推廣預算轉化為遊玩時間、社交分享及潛在客戶名單的品牌活動遊戲。
- 02
教育
遊戲化學習
將課程化成關卡、連續挑戰及獎勵,讓學生主動練習。
- 03
零售及餐飲
會員互動遊戲
內嵌於 App 或小程式的抽獎、每日打卡、集印花換禮玩法,持續吸引會員回店消費。
- 04
遊戲工作室
聯合開發及移植
為你的團隊補充美術、功能開發、效能優化或跨平台移植的人手,無縫配合現有工作流程。
用數字說明
- 可網上試玩的原創遊戲《燼落》
- 1
- 由構思到可玩版本的目標時間
- 3 週
- 中階手機的目標幀率
- 60 fps
* 數字來自我們的自家產品及公開源碼庫;時間及幀率為一般目標,並非保證。
成熟的工具, 可靠的方案
遊戲引擎
- Unity
- Unreal Engine
- Cocos Creator
- Godot
- Three.js
- HTML5
程式語言
- C#
- C++
- TypeScript
- Lua
- HLSL / GLSL
美術及動畫
- Spine
- Blender
- Maya
- Substance 3D
- Shader Graph
伺服器及營運
- Photon
- Go
- Node.js
- Redis
- ClickHouse
由構思到上線
- 0101
構思及核心玩法
確立核心玩法、目標玩家及商業模式,並以紙上原型或白盒原型快速驗證。
- 0202
可玩原型
數週內做出簡陋但可以玩的版本,在大量投入美術資源前,先驗證是否好玩。
- 0303
垂直切片
打磨出一個包含最終美術、音效及手感的完整關卡,作為往後量產的質素標準。
- 0404
量產及測試
以短週期迭代製作內容,每週出版本,嚴控效能預算,並以真機反覆測試。
- 0505
發行及長線營運
完成應用程式商店及平台審核、小規模試推,再根據實時數據推出活動及版本更新。
常見問題
主要取決於規模:關卡及功能數量、2D 抑或 3D、美術風格與內容量,以及是否需要多人連線伺服器。我們會按具體功能清單評估,一般建議先做一個足以驗證核心樂趣的精簡版本。
品牌小遊戲約 4 至 8 週,休閒手機遊戲約 3 至 6 個月,中重度或 3D 項目則需時更長。無論哪一種,首數週內你已可試玩第一個版本。
屬於你。完成尾數付款後,我們會交付全部原始碼、美術源檔及建置流程;第三方素材與插件會以你的名義取得授權,或清楚列明使用條款。
可以。我們負責 App Store、Google Play 及各小遊戲平台的審核上架,上線後提供長線營運及維護服務,包括活動策劃、內容更新、伺服器管理及系統版本兼容。如需在中國內地發行,我們可協助準備軟件著作權及版號申請所需的技術資料,審批結果以主管部門為準。
輕量小遊戲適合 Cocos Creator;大部分手機遊戲及跨平台項目採用 Unity;追求高畫質 3D 則選 Unreal。我們會按目標平台、美術方向及日後負責維護的團隊作出建議,而不是按自己的習慣。
