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載入中

02 · 遊戲開發

讓玩家 欲罷不能。

手機遊戲、小遊戲及跨平台遊戲,我們執著於手感與效能;上線後再以數據驅動長線營運,讓玩家一再回來。

01自家出品
《燼落》可在瀏覽器即玩
02引擎
Unity · Unreal · Cocos · Web
03目標
3 週內交出可玩版本
即場體驗

與其聽我們說,不如親手試試。

ORBIT 是我們為這一頁特別製作的 30 秒小遊戲:你的指標,就是一個引力井。手感、節奏、回饋——我們做遊戲時最執著的事,都濃縮在這半分鐘裡。

00:30 · CANVAS 2D

ORBIT引力軌道

30 秒內,盡量把光點送進核心。

  1. 01移動指標,或用手指拖動——它就是一個引力井。
  2. 02把光點吸進軌道,再甩進核心;連續命中可疊加連擊。
  3. 03金色光點三倍得分;碰到紅色碎片會失去一條命。

以 Canvas 2D 親手編寫,按 60 fps 打磨,毋須下載。

我們做的遊戲

由一分鐘小遊戲, 到跨平台 3D 世界。

01/ 03

3D 及跨平台

一套程式碼,同步發佈到手機、PC 及網頁;畫面要靚,幀率亦要穩。

  • Unity
  • Unreal
  • WebGL
02/ 03

休閒及小遊戲

即點即玩、易上手難放下:微信及抖音小遊戲、H5 品牌遊戲,以至手機休閒遊戲。

  • 微信小遊戲
  • 抖音小遊戲
  • H5
03/ 03

美術及特效

統一的美術風格,配合骨骼動畫、Shader 及粒子特效,令每一下操作都有回饋。

  • Spine
  • Shader
  • 粒子特效
自家出品

我們不只替客戶造遊戲, 也做自己的。

已上線 · 即開即玩

燼落 GREYFALL

一場黑白之間的墜落。

《燼落》是我們的原創瀏覽器動作 Roguelite:黑白像素美術、兩把武器、每層之間三選一的獎勵卡——每一局都是一次不同的墜落。由構思、設計到程式,全部由團隊親手完成,正是我們會帶進你項目的那套功夫。

類型
原創遊戲
玩法
2D 動作 Roguelite
平台
網頁瀏覽器(鍵盤操作)
狀態
已可網上遊玩
能力

我們能為你做甚麼

01/ 06

手機及休閒遊戲

由超休閒到中度遊戲,支援 iOS 及 Android,圍繞零碎時間與長期留存而設計。

  • 核心玩法及關卡設計
  • iOS / Android 上架
  • 廣告及 App 內購
02/ 06

微信 / 抖音小遊戲

即點即玩、靠社交分享傳播的小遊戲,首次載入輕巧、開啟速度快。

  • 首包壓縮及分包載入
  • 社交分享及好友排行榜
  • 平台審核及上架
03/ 06

跨平台 3D 遊戲

以 Unity 及 Unreal 開發,同一套程式碼可發佈到手機、PC 及網頁,並針對中階手機優化幀率。

  • Unity / Unreal Engine
  • 手機、PC 及 WebGL 版本
  • 效能分析及優化
04/ 06

美術、特效及動畫

風格統一的角色、場景及介面,再以 Spine 骨骼動畫和自家編寫的 Shader 令畫面活起來。

  • 2D / 3D 角色及場景
  • Spine 骨骼動畫
  • Shader 及粒子特效
05/ 06

多人連線及伺服器

實時同步、玩家配對及安全穩定的伺服器架構,即使玩家人數急升,依然公平流暢。

  • 幀同步 / 狀態同步
  • 配對及房間系統
  • 伺服器驗證及防作弊
06/ 06

長線營運及數據分析

根據真實玩家數據策劃活動、進行 A/B 測試及調整經濟系統,上線後持續提升留存率與收入。

  • 活動及賽季策劃
  • A/B 測試及數據儀表板
  • 經濟系統及收費設計
場景

適用於這些場景

  1. 01

    品牌推廣

    品牌互動小遊戲

    把推廣預算轉化為遊玩時間、社交分享及潛在客戶名單的品牌活動遊戲。

  2. 02

    教育

    遊戲化學習

    將課程化成關卡、連續挑戰及獎勵,讓學生主動練習。

  3. 03

    零售及餐飲

    會員互動遊戲

    內嵌於 App 或小程式的抽獎、每日打卡、集印花換禮玩法,持續吸引會員回店消費。

  4. 04

    遊戲工作室

    聯合開發及移植

    為你的團隊補充美術、功能開發、效能優化或跨平台移植的人手,無縫配合現有工作流程。

數字

用數字說明

可網上試玩的原創遊戲《燼落》
1
由構思到可玩版本的目標時間
3 週
中階手機的目標幀率
60 fps

* 數字來自我們的自家產品及公開源碼庫;時間及幀率為一般目標,並非保證。

技術架構

成熟的工具, 可靠的方案

01

遊戲引擎

  • Unity
  • Unreal Engine
  • Cocos Creator
  • Godot
  • Three.js
  • HTML5
02

程式語言

  • C#
  • C++
  • TypeScript
  • Lua
  • HLSL / GLSL
03

美術及動畫

  • Spine
  • Blender
  • Maya
  • Substance 3D
  • Shader Graph
04

伺服器及營運

  • Photon
  • Go
  • Node.js
  • Redis
  • ClickHouse
流程

由構思到上線

  1. 01

    構思及核心玩法

    確立核心玩法、目標玩家及商業模式,並以紙上原型或白盒原型快速驗證。

  2. 02

    可玩原型

    數週內做出簡陋但可以玩的版本,在大量投入美術資源前,先驗證是否好玩。

  3. 03

    垂直切片

    打磨出一個包含最終美術、音效及手感的完整關卡,作為往後量產的質素標準。

  4. 04

    量產及測試

    以短週期迭代製作內容,每週出版本,嚴控效能預算,並以真機反覆測試。

  5. 05

    發行及長線營運

    完成應用程式商店及平台審核、小規模試推,再根據實時數據推出活動及版本更新。

FAQ

常見問題

主要取決於規模:關卡及功能數量、2D 抑或 3D、美術風格與內容量,以及是否需要多人連線伺服器。我們會按具體功能清單評估,一般建議先做一個足以驗證核心樂趣的精簡版本。

品牌小遊戲約 4 至 8 週,休閒手機遊戲約 3 至 6 個月,中重度或 3D 項目則需時更長。無論哪一種,首數週內你已可試玩第一個版本。

屬於你。完成尾數付款後,我們會交付全部原始碼、美術源檔及建置流程;第三方素材與插件會以你的名義取得授權,或清楚列明使用條款。

可以。我們負責 App Store、Google Play 及各小遊戲平台的審核上架,上線後提供長線營運及維護服務,包括活動策劃、內容更新、伺服器管理及系統版本兼容。如需在中國內地發行,我們可協助準備軟件著作權及版號申請所需的技術資料,審批結果以主管部門為準。

輕量小遊戲適合 Cocos Creator;大部分手機遊戲及跨平台項目採用 Unity;追求高畫質 3D 則選 Unreal。我們會按目標平台、美術方向及日後負責維護的團隊作出建議,而不是按自己的習慣。

下一步

準備好讓你的想法 擁有引力了嗎?

告訴我們你想做甚麼,我們會在 1 個工作天內提供初步方案及報價範圍。